Ciberdeportes

Argentina tiene 19 millones de jugadores de eSports y es el tercer mercado más grande de LatinoaméricaSolo está por detrás de México y Brasil.

Solo está por detrás de México y Brasil. Durante la pandemia, nuestro país registró un aumento del 20% en la cantidad de gamers.
El mundo eSports provoca cada vez mayor interés en Argentina y el mundo. Según un informe de PwC sobre la industria del entretenimiento, el 2020 alcanzó los US$147.700 millones con una tasa de crecimiento anual del 5,7%. Para 2025, la industria busca alcanzar una facturación de US$200.000 millones en el mundo.
El mundo eSports provoca cada vez mayor interés en Argentina y el mundo. Según un informe de PwC sobre la industria del entretenimiento, el 2020 alcanzó los US$147.700 millones con una tasa de crecimiento anual del 5,7%. Para 2025, la industria busca alcanzar una facturación de US$200.000 millones en el mundo.

Tomás Castiglione: “Los eSports no necesitan participar de los Juegos Olímpicos para seguir creciendo”

El sector de los videojuegos crece a pasos agigantados en nuestro país, con más de 19 millones de jugadores. De esta forma, se ubica como el tercer mercado más grande de Latinoamérica, detrás de México y Brasil. Durante la pandemia, Argentina registró un aumento del 20% en la cantidad de gamers.
FURIOUS GAMING
Una de las empresas más importantes de eSports en Latinoamérica es Furious Gaming. La organización cuenta con presencia en los principales mercados de gaming de la región, con equipos profesionales en League of Legends, Counter Strike, VALORANT, Rainbow Six, FreeFire, PUBG Mobile y Wild Rift.
Su CEO y Fundador, Gonzalo García, contó cómo fueron esos comienzos hasta convertirse en uno de los principales players de la industria eSports en Argentina y Latinoamérica. “Furious Gaming nace en el año 2012 como una comunidad de amigos que jugaban al Starcraft II. Era una época en la cual la palabra “eSports” no era conocida en nuestro país. Hasta que en 2014 decidimos profesionalizarnos y competir al más alto nivel, fue así que ingresamos a dos juegos: League of Legends y Counter Strike”.
La industria eSports es cada vez más atractiva para las empresas que buscan involucrarse en este negocio que no tiene fronteras, y al mismo tiempo las organizaciones/equipos de eSports necesitan del acompañamiento económico de las marcas para crecer en estructura y saltar hacia otros mercados.
La visibilidad y posicionamiento de las marcas se logra a través de la retransmisión en directo de los campeonatos, que atraen a una gran audiencia por su interés como espectáculo y entretenimiento. Twitch es la plataforma que lidera el streaming de los eSports, con un aumento del 150% interanual en 2020 y 17,5 millones de usuarios activos diarios; otras plataformas como YouTube y hasta Facebook se sumaron al negocio.
Estas cifras confirman un mercado tentador para todo tipo de empresas y marcas, que apuestan a marcar su presencia entre un público joven difícil de captar, que ya no consume los medios tradicionales. “Un equipo de eSports requiere de una gran inversión, ya que hay que pagar sueldos, gastos en viajes, equipamientos y los centros de entrenamiento, es así que empezamos a cerrar acuerdos con marcas patrocinadoras que nos permitió seguir creciendo como equipo y en estructura. Actualmente nos acompañan importantes marcas como Lenovo, Motorola, Trust, y XPG ADATA. También hemos trabajado con Mercado Libre, Amazon Prime Video, Logitech G, Western Digital, EXO, Razer entre otras”, afirmó Gonzalo García.
Todo indica que el mundo eSports se encuentra en pleno proceso de maduración y crecimiento. Los equipos, los organizadores de las ligas y las marcas patrocinadoras lo saben, todos buscan subirse a este tren que no parece tener una estación terminal definida, ni la pandemia pudo con una industria que genera millones y que sirve de insumo a cientos de negocios en paralelo, así lo indica un informe de Juniper Research: “los deportes electrónicos generarán u$s3.500 millones en anuncios y derechos de retransmisión hacia 2025, lo que implica un crecimiento del 70% en los próximos cuatro años en todo el mundo”.

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